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举例阐述iPad如何重塑现今社交游戏体验


发布日期:2019/9/11
 

Alistair Aitcheson在GameHorizon大会上的演讲中说道打破规则就是一种创造性的表现笑声总是会盖过公平这是他对于我们该如何加强游戏并更接近玩家的讨论所给予的解释

Aitcheson运行着一家只有他一个人的独立工作室而这个数学专业研究生在过去三年里一直致力于运行这家个人公司的业务他主要专注于iOS 游戏并在月面向App Store发行了《Greedy Bankers》玩家需要在游戏中集合同种颜色的宝石从而扩大空间和收益的使用你只要轻敲宝石便能够获取收益这是一个简单且有趣的理念所以取得了 不错的销量

但是在上周的GameHorizon大会上Aitcheson表示当他在iPad独家版本中添加多人模式并鼓励玩家间相互骗取对方的宝石时他发现了iPad作为社交关键元素的潜力所在偷窃机制变成了他的游戏设计中一个重要元素偷窃是一种机制当你倾入其他玩家的空间 时其他玩家便会变得更加重要即他们将成为你的游戏中很重要的组成部分在某些情况下Aitcheson甚至觉得这像是在看好友之间的摔跤比赛一样

Slamjet Stadium

他在偶然中发现其实所谓的社交游戏只有在将人们聚集在一起时才具有意义玩家可能会影响彼此的行为这一理念成为他思考的关键比起将其当成一种负面元素Aitcheson将其作为聚集人们的一个原因想办法让人们愿意接触彼此习惯于面对彼此并乐于交流

所以Aitcheson决定将这一理念带向iPad《Slamjet Stadium》是一款基于未来魔域幻境主题的屏幕共享多人游戏它在Pocket Gamer网站上获得了金奖并当选为个国家的App Store中全新且值得推荐的游戏另外一个简单的理念是用手指抓取角色将球踢向对方的球门他将这一理念带到许多事件中进行测试如GameCity酒馆以及其它能够聚集许多社交人群的场所为了呈现出社交氛围游戏必须足够简单——不存在需要学习的谜题机制玩家能够在iPad上随意进行移动

关于Aitcheson对《Slamjet Stadium》的想法是受到最近的电子游戏缺少局部互动的影响今天我们总是会将多人游戏等同于在线多人游戏而DRM和时时在线游戏也总是会排斥本地多人模式《Goldeneye 》时代的分区屏幕已经被所谓的Facebook游戏所取代社交一词也意味着玩家可以诱导好友加入游戏的盈利活动中各大平台被那些想要创造专属于自己品牌的公司拒绝在外结果导致人们在数字世界中开始出现隔离

所以Aitcheson想要再次鼓励人们一起游戏他强调的是基于身体的多人游戏模式——即共享一个平板电脑屏幕他说道尽管身体的分离也能让玩家在像《街头霸王IV》等技能型游戏中一起游戏但是社交元素仍然非常重要触屏是一个巨大的互动平台;它为我们今后的社交互动创造了巨大的机遇

并不是只有他一个人抱有这种想法GameOven的《Fingle》和Anna Anthropy的《Chicanery》(游戏邦注已经由Bennett Foddy移植到iPad上了)都着眼于使用iPad界面空间去鼓励好友之间基于一种有趣的方式进行互动

Fingle

在《Fingle》中两名玩家需要在iPad上不断移动手指从而让他们的手指能够不断缠绕碰触它带有节奏和触感尽管音乐让游戏体验略带讽刺意味(低沉的祝贺声)但是我们却会禁不住笑出声

在《Chicanery》每个玩家需要将手指放在屏幕的角落并尽可能长久地按压着如果他们放手角色的头便会被砍掉所以真正的游戏乐趣是为了让玩家因为彼此的放手而大笑或相互刺激这创造了一种无限的游戏空间能够设置只对部分人有用的规则并追求无秩序状态在这里真正的游戏设计是创造一个规则去打开一个不具有任何规则的空间—就像是无人监管的溜冰迪斯科唯一的规则便是你需要使用空间去创造一些内容

Chicanery

Sleeping Beats Games的iOS游戏《Spaceteam》也深深影响着Aitcheson的想法他描述这是一款让名玩家相互呼喊直至轮船爆炸的合作类游戏游戏并未让玩家使用物理空间去骚扰彼此相反地玩家可以真正用自己的声音去下指令也就是比起身体上的互动游戏选择让玩家直白地叫喊与Aitcheson的游戏不同的是《Spaceteam》扩大了玩家理解种指令的基本能力当我尝试着使用比队友们更高的音量说出指令时他们便会更顺从地按照指令行动虽然这需要经历一些实验但他们应该是因为感到烦躁而选择默默屈服了

这些游戏都探索了个人空间这是其它电子游戏所遗忘或放弃的内容玩家也是游戏空间的组成部分尽管比起其它电子游戏这些例子拥有更多他们能在桌面游戏中体验到的内容但是这些iPad游戏的可携带性和简单化的确为团体动态注入了新活力玩家可以随处玩这些游戏在游戏中创造共享的故事和记忆并进行更深入的互动

Aitcheson解释道为了创造这样的游戏你只需要记录玩家所获得的点数便可控制器不再是问题所在——你可以在屏幕上自由移动而无需受限于笨拙的控制器《Slamjet Stadium》中也不存在裁判员这里鼓励创造性欺骗行为就像在《Chicanery》中Alistair决定不为可能影响自身利益的目标提供奖励点从而让你有机会去阻碍目标但鑒于这一理念太过复杂所以最终决定让玩家能够自由选择如此便吸引了更多人前来游戏让玩家制定自己的规则能够扩展游戏并能够构建玩家之间的动态规则从而创造出自我管理的游戏为了进一步扩展理念《Slamjet Stadium》的加载屏幕呈现出如果你没被抓到的话这就不是欺骗的内容游戏鼓励玩家表现出幸灾乐祸的心境

《Slamjet Stadium》的设计过程受到了Aitcheson之前创造游戏的经验的影响在《Greedy Bankers》的多人版本中你可以通过专注于砖块移动的中线而采取以强凌弱的方式取胜不过为了开放空间《Slamjet Stadium》也允许玩家采取多种穿越路径两个玩家并不会同时专注于一个内容在游戏过程中玩家将展开一连串的轻敲推挤和移动等行动并且不只针对于屏幕上

平衡对游戏来说非常重要但是在社交背景下我们却需要创造出不公平并呈现出各种愤怒嘲笑以及兴奋的时刻这是现实世界的创造性与游戏世界的不平衡间的较量Aitcheson说道在《Slamjet》的中间设有一个按键如果玩家能够按时触碰到该按键便会释放一个自由目标——虽然这是一个不公平的机制但却能够改变游戏的节奏让它变得更加疯狂并创造出让玩家难以忘怀的时刻当触发开关时你可能会敲打身旁的人朝着天花板大喊并尝试着踹其他人的脚

随着平板电脑的快速扩展它们已经发展成为了真正社交电子游戏的一大平台——这里并不存在特殊的控制器也不需要像桌面游戏那样额外的笨重装备如果再遇到更多像Aitcheson这样的设计师iPad游戏将会成为用笑声打败复杂且死板的规则系统(电子游戏所坚持的)的主要方法并开启保护多人游戏的巨大空间就像他所说的笑声总是会盖过公平也许在未来笑声会让我们与网上陌生人一起感受的《使命的召唤》游戏体验黯然失色

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