OpenGL作图非常方便故日益流行但对许多人来说是在微机上进行的首先碰到的问题是如何适应微机环境这往往是最关键的一步虽然也是最初级的一般的我不建议使用glut 包那样难以充分发挥 windows 的界面上的功能
下面介绍如何在 VC++ 上进行 OpenGL 编程 OpenGL 绘图的一般过程可以看作这样的先用 OpenGL 语句在 OpenGL 的绘图环境 RenderContext (RC)中画好图 然后再通过一个 Swap buffer 的过程把图传给操作系统的绘图环境 DeviceContext (DC)中实实在在地画出到屏幕上
下面以画一条 Bezier 曲线为例详细介绍VC++ 上 OpenGL编程的方法文中给出了详细注释以便给初学者明确的指引一步一步地按所述去做你将顺利地画出第一个 OpenGL 平台上的图形来
一产生程序框架 Testdsw
New Project | MFC Application Wizard (EXE) | Test | OK
*注* : 加者指要手工敲入的字串
二导入 Bezier 曲线类的文件
用下面方法产生 BezierCurveh BezierCurvecpp 两个文件
WorkSpace | ClassView | Test Classes| <右击弹出> New Class | Generic Class(不用MFC类) | CBezierCurve | OK
三编辑好 Bezier 曲线类的定义与实现
写好下面两个文件
BezierCurveh BezierCurvecpp
四设置编译环境
在 BezierCurveh 和 TestViewh 内各加上
#include <GL/glh>
#include <GL/gluh>
#include <GL/glauxh>
在集成环境中
Project | Settings | Link | Object/library module | opengllib glulib glauxlib | OK
五设置 OpenGL 工作环境(下面各个操作均针对 TestViewcpp )
处理 PreCreateWindow(): 设置 OpenGL 绘图窗口的风格
csstyle |= WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | CS_OWNDC;
处理 OnCreate():创建 OpenGL 的绘图设备
OpenGL 绘图的机制是: 先用 OpenGL 的绘图上下文 Rendering Context (简称为 RC )把图画好再把所绘结果通过 SwapBuffer() 函数传给 Window 的 绘图上下文 Device Context (简记为 DC)要注意的是程序运行过程中可以有多个 DC但只能有一个 RC因此当一个 DC 画完图后要立即释放 RC以便其它的 DC 也使用在后面的代码中将有详细注释
int CTestView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == )
return ;
myInitOpenGL();
return ;
}
void CTestView::myInitOpenGL()
{
m_pDC = new CClientDC(this); //创建 DC
ASSERT(m_pDC != NULL);
if (!mySetupPixelFormat()) //设定绘图的位图格式函数下面列出
return;
m_hRC = wglCreateContext(m_pDC>m_hDC);//创建 RC
wglMakeCurrent(m_pDC>m_hDC m_hRC); //RC 与当前 DC 相关联
} //CClient * m_pDC; HGLRC m_hRC; 是 CTestView 的成员变量
BOOL CTestView::mySetupPixelFormat()
{//我们暂时不管格式的具体内容是什么以后熟悉了再改变格式
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR) // size of this pfd
// version number
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER // double buffered
PFD_TYPE_RGBA // RGBA type
// bit color depth
// color bits ignored
// no alpha buffer
// shift bit ignored
// no accumulation buffer
// accum bits ignored
// bit zbuffer
// no stencil buffer
// no auxiliary buffer
PFD_MAIN_PLANE // main layer
// reserved
// layer masks ignored
};
int pixelformat;
if ( (pixelformat = ChoosePixelFormat(m_pDC>m_hDC &pfd)) == )
{
MessageBox(ChoosePixelFormat failed);
return FALSE;
}
if (SetPixelFormat(m_pDC>m_hDC pixelformat &pfd) == FALSE)
{
MessageBox(SetPixelFormat failed);
return FALSE;
}
return TRUE;
}
处理 OnDestroy()
void CTestView::OnDestroy()
{
wglMakeCurrent(m_pDC>m_hDCNULL); //释放与m_hDC 对应的 RC
wglDeleteContext(m_hRC); //删除 RC
if (m_pDC)
delete m_pDC; //删除当前 View 拥有的 DC
CView::OnDestroy();
}
处理 OnEraseBkgnd()
BOOL CTestView::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
// return CView::OnEraseBkgnd(pDC);
//把这句话注释掉若不然Window
//会用白色北景来刷新导致画面闪烁
return TRUE;//只要空返回即可
}
处理 OnDraw()
void CTestView::OnDraw(CDC* pDC)
{
wglMakeCurrent(m_pDC>m_hDCm_hRC);//使 RC 与当前 DC 相关联
myDrawScene( ); //具体的绘图函数在 RC 中绘制
SwapBuffers(m_pDC>m_hDC);//把 RC 中所绘传到当前的 DC 上从而
//在屏幕上显示
wglMakeCurrent(m_pDC>m_hDCNULL);//释放 RC以便其它 DC 进行绘图
}
void CTestView::myDrawScene( )
{
glClearColor(ffff);//设置背景颜色为黑色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslated(fff);//把物体沿()方向平移
//以便投影时可见因为缺省的视点在()只有移开
//物体才能可见
//本例是为了演示平面 Bezier 曲线的只要作一个旋转
//变换可更清楚的看到其 D 效果
//下面画一条 Bezier 曲线
bezier_curvemyPolygon();//画Bezier曲线的控制多边形
bezier_curvemyDraw(); //CBezierCurve bezier_curve
//是 CTestView 的成员变量
//具体的函数见附录
glPopMatrix();
glFlush(); //结束 RC 绘图
return;
}
处理 OnSize()
void CTestView::OnSize(UINT nType int cx int cy)
{
CView::OnSize(nType cx cy);
VERIFY(wglMakeCurrent(m_pDC>m_hDCm_hRC));//确认RC与当前DC关联
w=cx;
h=cy;
VERIFY(wglMakeCurrent(NULLNULL));//确认DC释放RC
}
处理 OnLButtonDown()
void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags CPoint point)
{
CView::OnLButtonDown(nFlags point);
if(bezier_curvem_N>MAX)
{
MessageBox(顶点个数超过了最大数MAX=);
return;
}
//以下为坐标变换作准备
GetClientRect(&m_ClientRect);//获取视口区域大小
w=m_ClientRectrightm_ClientRectleft;//视口宽度 w
h=m_ClientRectbottomm_ClientRecttop;//视口高度 h
//wh 是CTestView的成员变量
centerx=(m_ClientRectleft+m_ClientRectright)/;//中心位置
centery=(m_ClientRecttop+m_ClientRectbottom)/;//取之作原点
//centerxcentery 是 CTestView 的成员变量
GLdouble tmpxtmpy;
tmpx=scrxglx(pointx);//屏幕上点坐标转化为OpenGL画图的规范坐标
tmpy=scrygly(pointy);
bezier_curvem_Vertex[bezier_curvem_N]x=tmpx;//加一个顶点
bezier_curvem_Vertex[bezier_curvem_N]y=tmpy;
bezier_curvem_N++;//顶点数加一
InvalidateRect(NULLTRUE);//发送刷新重绘消息
}
double CTestView::scrxglx(int scrx)
{
return (double)(scrxcenterx)/double(h);
}
double CTestView::scrygly(int scry)
{
}
附录
CBezierCurve 的声明: (BezierCurveh)
class CBezierCurve
{
public:
myPOINTD m_Vertex[MAX];//控制顶点以数组存储
//myPOINTD 是一个存二维点的结构
//成员为Gldouble xy
int m_N; //控制顶点的个数
public:
CBezierCurve();
virtual ~CBezierCurve();
void bezier_generation(myPOINTD P[MAX]int level);
//算法的具体实现
void myDraw();//画曲线函数
void myPolygon(); //画控制多边形
};
CBezierCurve 的实现: (BezierCurvecpp)
CBezierCurve::CBezierCurve()
{
m_N=;
m_Vertex[]x=f;
m_Vertex[]y=f;
m_Vertex[]x=f;
m_Vertex[]y=f;
m_Vertex[]x=f;
m_Vertex[]y=f;
m_Vertex[]x=f;
m_Vertex[]y=f;
}
CBezierCurve::~CBezierCurve()
{
}
void CBezierCurve::myDraw()
{
bezier_generation(m_VertexLEVEL);
}
void CBezierCurve::bezier_generation(myPOINTD P[MAX] int level)
{ //算法的具体描述请参考相关书本
int ij;
level;
if(level<)return;
if(level==)
{
glColorf(fff);
glBegin(GL_LINES); //画出线段
glVertexd(P[]xP[]y);
glVertexd(P[m_N]xP[m_N]y);
glEnd();//结束画线段
return; //递归到了最底层跳出递归
}
myPOINTD Q[MAX]R[MAX];
for(i=;i {
Q[i]x=P[i]x;
Q[i]y=P[i]y;
}
for(i=;i<m_N;i++)
{
R[m_Ni]x=Q[m_N]x;
R[m_Ni]y=Q[m_N]y;
for(j=m_N;j>=i;j)
{
Q[j]x=(Q[j]x+Q[j]x)/double();
Q[j]y=(Q[j]y+Q[j]y)/double();
}
}
R[]x=Q[m_N]x;
R[]y=Q[m_N]y;
bezier_generation(Qlevel);
bezier_generation(Rlevel);
}
void CBezierCurve::myPolygon()
{
glBegin(GL_LINE_STRIP); //画出连线段
glColorf(fff);
for(int i=;i<m_N;i++)
{
glVertexd(m_Vertex[i]xm_Vertex[i]y);
}
glEnd();//结束画连线段
}