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C#设计模式:Adapter[2]


发布日期:2018年09月15日
 
C#设计模式:Adapter[2]

可以看到原先的接口中启动游戏场景只需要一个参数就是游戏场景名而进入新的玩家需要提供玩家ID(新游戏都使用玩家ID而不使用玩家账户名)

IGame接口就是适配器模式中的目标角色这是客户所期待的接口也是针对老的游戏程序所遵循的接口

Lobby类相当于调用方或者客户它原先的代码可能是如下的

Game game = new Game();

但是由于接口的改变现在不能直接实例化游戏类只能实例化适配器类型虽然还是需要改动但是这个改动是很小的而且完全可以通过用动态加载程序集来消除这种改动

GameAdapter类是适配器角色它是适配器模式的核心用于把源接口转变为目标接口在这里我们看到它实现目标接口

Game类型是源角色或者说是需要适配的对象或许它也遵循了另外一套接口不过我们不是很关心这个因此代码中也没有体现

使用了适配器模式后客户端代码没有做什么修改客户端代码老老实实的依赖接口它并没有错如果因此依赖对象的修改而需要大幅度修改就很无辜 了我们在适配器中把本来没有关联的两个接口适配在了一起我们可以看到适配器做的不仅仅是换一换方法名如果源角色和目标角色的差异非常大那么适配 器需要做很多工作

何时采用

从代码角度来说 如果你希望分离复杂类型构建规则和类型内部组成或者希望把相同的构建过程用于构建不同类型的时候可以考虑使用建造者模式

从应用角度来说 如果你希望解耦产品的创建过程和产品的具体配件或者你希望为所有产品的创建复用一套稳定并且复杂的逻辑的时候可以考虑使用建造者模式

实现要点

适配器模式是否能成功运用的关键在于代码本身是否是基于接口编程的如果不是的话那么适配器无能为力

适配器模式的实现很简单基本的思想就是适配器一定是遵循目标接口的

适配器模式的变化比较多可以通过继承和组合方式进行适配适配器可以是一组适配器产品适配器也可以是抽象类型

适配器模式和Facade的区别是前者是遵循接口的后者可以是不遵循接口的比较灵活

适配器模式和Proxy的区别是前者是为对象提供不同的接口或者为对象提供相同接口并且前者有一点后补的味道后者是在设计时就会运用的

注意事项

在对两个无关类进行适配的时候考虑一下适配的代价一个非常庞大的适配器可能会对系统性能有影响

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