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C#开发的两个原则的深入讨论


发布日期:2021年07月04日
 
C#开发的两个原则的深入讨论

使用属性避免将数据成员直接暴露给外界

学习研究NET的早期经常碰到一些学习C#/NET的朋友问要属性这种华而不实的东西做什么?后来做项目时也时常接到team里的人的抱怨反馈为什么不直接放一个public字段?如


class Card

{

public string Name;

}

而非要做一个private字段+public属性?

class Card

{

private string name;

public string Name

{

get { return thisname;}

set { thisname=value;}

}

}

我记得在早期的一个项目里team中的一个朋友甚至厌烦了写private字段+public属性尤其是碰到一大堆臃肿的data object class的时候索性自己写了一个小工具来提供一个类的字段名和类型然后自动为该类生成相应的private字段+public属性

我在编程的时候是个彻底的实用主义者用稍微高雅一点的话说叫不喜欢过度的设计如果真的像上面那样写Card而且在将来没有什么改变的需求我也不喜欢像上面第段程序那样把事情故意搞得复杂但如果从component的角度来讲总有一些class是要供外部长久地使用也潜在地在将来有被改变的需求这时候提供属性就很有必要了

这就是这个Item试图要归纳的使用属性的理由

可以对赋值做校验或者额外的处理

可以做线程同步

可以使用虚属性或者抽象属性

可以将属性置于interface中

可以提供getonly或者setonly版本甚至可以给读写以不同的访问权限(C# 支持)

个人感觉条是属性最大的优点可以填补没有虚字段抽象字段的缺憾在设计组件的时候非常有用也体现了C#这样的componentoriented语言的精神内涵

但如果没有上述理由而且日后对程序做大的改动可能性比较小时我想也大可不必非要把每个public字段都要变成属性比如在设计一些轻型的struct用于互操作的时候直接使用public字段没什么不好所以感觉本条目Bill Wagner先生使用Always Use Properties Instead of Accessible Data Members显得太过强硬

其实这里的讨论也表明阅读《Effective C#》一书时需要注意的地方即Effective原则并不是放之四海而皆准的不同的项目(组件化复用程度较高的项目?还是一次编写N年都run的项目)不同的角色(类库/组件开发人员?还是应用程序开发人员?)有着不同的Effective准则事实上书中很多Items都是从类库/组件开发人员的角度来考虑的

关于属性的性能问题需要谈一点如果仅仅是简单地以存取模式来使用属性在相当程度上是没有性能损失的因为在JIT编译过程中已经做了inline的处理不过inline处理还是有一些基本的条件有些情况下JIT编译器不会inline比如虚调用方法的IL代码长度过长(目前CLR的规定是超过bytes为代码长度过长)有复杂的控制流逻辑有异常处理等这些条件都是要么根本不能使用inline(比如虚属性)要么inline的代价太大容易导致代码的bloat要么是inline起来很费时间——已经丧失了inline的意义因为NET的inline机制发生在JIT过程中使用属性有个别让人感觉不舒服的地方比如它影响开发人员的开发效率但对代码运行的效率不产生影响

明辨值类型和引用类型的使用场合

这个条款讨论的是类型设计时候的tradeoff——是将类型设计为结构还是类Bill Wagner先生给出了一个原则值类型用于存储数据引用类型用于定义行为(value types store values and reference types define behavior)

如何判断这个原则的适用性Bill Wagner也给出了一个方法那就是首先回答下面几个问题

该类型的主要职责是否用于数据存储?

该类型的公有接口是否都是一些存取属性?

是否确信该类型永远不可能有子类?

是否确信该类型永远不可能具有多态行为?

如果所有问题的答案都是yes那么就应该采用值类型这样的判断确实有很好的理由支撑但是我个人认为将这个问题回答为yes还不足以构成采用值类型的全部理由因为在很多项目实践中我发现值类型带来的性能问题不可小视值类型带来的性能问题主要有两个

由于值类型实例在栈和托管堆之间的转换而导致的box/unbox以及由此带来的托管堆上的垃圾

值类型默认情况下采用的是值拷贝语义如果是比较大的值类型在传递参数和函数返回值时同样会带来性能问题

关于第Bill Wagner在本条款中提到了引用类型会给垃圾收集器带来负担这个表面看似正确的判断但是由于box/unbox的效应有些情况下反倒是值类型给垃圾收集器带来了更多的负担比如将一些值类型放到一个集合中然后又频繁地对其进行读写操作如果碰到这种情况我想放弃结构而采用类未尝不是一种更好的做法事实上将一个用作数据存储的值类型(比如SystemDrawingPoint)添加到一个集合(SystemCollectionsArrayList)中是一个太常见不过的操作不过C# 中新引入的泛型技术对box/unbox的问题有极大的改善

关于第Scott Meyers先生在Effective C++的第尽量使用passbyreference(传址)少用passbyvalue(传值)中讲的比较清楚虽然由于C#中的结构类型具有默认的深拷贝语义没有拷贝构造器的调用而且结构类型也没有子类因此在某种程度上来讲不具有多态性也就没有C++对象传值时可能出现的切割(slicing)效应但是值拷贝的成本仍然不小尤其是在这个值类型比较大的情况下问题就比较严重实际上NET框架的Design Guidelines for Class Library Developers文档中在说明什么时候应该使用结构类型的时候其中提到了一项原则(还有其他一些并行原则)——类型实例数据的大小要小于个字节该文档主要是从类型的运行效率层面来考虑的而Bill Wagner先生这里的条款主要是从类型的设计层面来考虑的

从上述两条讨论来看我个人倾向于对结构类型采取更为保守的设计策略而对于类则可以积极大胆地使用因为将结构类型不适当地设计为类带来的不良后果要远远小于将类不适当地设计为结构类型所带来的不良后果就目前的经验来看我甚至认为只有和非托管互操作打交道的情况才是使用结构类型最充足的理由其他情况都要三思而后行当然在C# 中引入泛型技术之后box/unbox将不再是一个沉重的负担应付一些非常轻量级的场合结构类型依然有自己的一席之地

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